Semana passada vivi literalmente uma semana de design, ouvindo, vendo e participando de discussões, palestras, exposições e aulas +- umas 12 horas por dia. Isto porque, além das aulas da facu, participei dos workshops do Brazil Design Week 2009, o primeiro a ser realizado em São Paulo. A experiência foi bastante enriquecedora e por isso resolvi compartilhar com vocês pelo menos um pouco do que foi essa maratona para mim.
Os workshops realizados, em sua grande maioria, contaram com a presença de grandes profissionais, diretores ou criativos de empresas que pensam e trabalham o design brasileiro. Além disso, alguns profissionais de empresas gringas falaram sobre cases e metodologias de suas empresas.
Para facilitar, aí vai um índice dos workshops com links diretos para minhas observações sobre alguns deles:
• Tátil Design / Fred Gelli
• Crama Design / Ricardo Leite
• Lincoln Seragini
• Pande Design Solutions / Laís Carvalho
• Conran Studio / Sebastian Conran
• Keenwork / Luis Castellari
• 100% Design / Lilian Chiofolo
• Sart Dreamaker / Gian Franco Rocchiccioli
• PDV Design / Euler Alves Brandão
• Gad'Brivia / Ana Paola Loeblein
• BMW Design Works / Holger Hampf
• Oz Design / Ronald Kapaz
• Narita Design / Mario Narita
• Haus Design / Gisela Schulzinger
• Red Bandana / Karen Cesar
• Live Ad / Mauro Silva
• Team Creatif / Silvia Rotta
• Ana Couto Design / Ana Couto
• Marcelo Lopes Design / Marcelo Lopes
• Bold / Billy Bacon
• Brander / Milton Cipis
• 32 Bits / Danilo Medeiros
Tátil Design
Fred Gelli
tatil.com.br
Sobre o tema Branding / Construção de Marca, Fred falou inicialmente sobre a relação do design com a observação da natureza, entrando em questões sobre o chamado ecodesign, que segundo ele, futuramente não terá distinção de outros projetos de design. Tudo que o design irá produzir deverá, inevitavelmente, pensar em parâmetros sustentáveis.
Um comparativo muito bacana mostrou como iniciativas "green" podem ser extramamente positivas e realmente ligadas a uma causa, ou simplesmente uma ação de marketing puramente oportunista.
Fred afirma que é preciso evitar o ecochatismo e que as coisas não precisam ter sempre uma cara verde e feia para serem ecologicamente corretas.
Um case muito bacana foi o exemplo da Nike:
À esquerda o Nike Air Hobbit (como foi batizado). Nada de Nike, feio demais, um fracasso de vendas. À direita o Nike Trash Talk, feito com materiais reaproveitados de outros tênis. Cara de Nike, atitude de Nike, sucesso de vendas.
Um exemplo inspirador de relação design/natureza foi a referência à forma que a natureza embala suas criações.
Ainda neste papo sobre natureza, fez referência ao site www.asknature.org, que trata de como a natureza se vira para resolver seus procesos.
Fred falou também sobre a relação inseparável design e branding e o papel fundamental da interdisciplinaridade no design, profissão que tende a liderar processos de criação coletiva/colaborativa.
Por último, Fred falou sobre o conceito de Branding 3.0, se referindo a um novo posicionamento das empresas no sentido de atender a necessidade das pessoas que hoje, mais que consumidores, devem ser vistos como desfrutadores, que querem se relacionar com as marcas. Este novo pensamento requer destas um posicionamento com causas e propósitos claramente enraizados em seus produtos e serviços.
Mais informações sobre isto podem ser encontradas no Branding 3.0
Uma apresentação excelente e inspiradora. A Tátil ganhou mais um "fã". :)
Crama Design
Ricardo Leite
crama.com.br
Num tom muito bem humorado, o diretor da Crama apresentou trabalhos do portfolio recente da empresa e também do início de sua carreira e contou um pouco de sua metodologia.
Destaque para uma fala interessante: o participação do acaso, do acidente, do imprevisto no processo criativo. Ricardo falou sobre a criação de uma das capas de disco do Lulu Santos, em que um resultado fotográfico inesperado rendeu a sacada do projeto.
Seragini
Lincoln Seragini
seragini.com.br
Todos que estavam por lá diziam: este é um dos gurus do design.
Seragini se auto-intitula o animador do design. E a palestra foi realmente animadora.
Tratou da questão do pensamento em design, uma tendência na forma com que as empresas tratarão seus projetos. Este pensamento, segundo Seragini, é independente de profissão, ou seja, para pensar como um designer não necessariamente você precisa ser um designer.
Seragini afirma que o design deve ser entendido como uma função integradora, que influencia e direciona posicionamento nos negócios e sugeriu dois livros que estão para ser lançados:
- "The designful company" de Marty Meier;
- "Do you matter? How great design will make people love your company" (ufa!) Não lembro o nome do autor, googla aí! :D
A apresentação defendeu ainda que uma empresa focada no design, tido por ele como a nova alma da empresa, projeta com base no olhar do consumidor, e que uma marca deve ser visionária, possuir uma gestão sustentável e deve aprender e se permitir inovar.
Seragini mostrou cases muito bacanas que exemplificam como isto pode representar um novo posicionamento: Brinquedos Bandeirantes e a decisão por projetar e manter as fabricas no Brasil (em vez de aderir a importação da China); Marheje (caso parecido) e Lilica Ripilica.
Conran Design
Sebastian Conran
sebastianconran.com
Para Sebastian, Design = acões de planejamento ou plano de ações unindo o emocional (artes) + racional (engenharia) + negócios (mkt + serviços).
O designer citou aspectos que definem o bom design, como inovação, usabilidade, estética, facilidade de entendimento, originalidade, poder inspirador, ser desejável.
Percepção de valor de marca:
(a barra representa "dividido por...")
Valor = desejabilidade* / Custo
* tradução literal
Valor = Marca(1) + Design(2) + Qualidade(3) / Custo(4)
(1) Marca: reputação, experiência, mercado, posicionamento
(2) Design: Emocional (personalidade, tendências, sentidos, narrativa) + Racional (função, performance, usabilidade, uso, inovação)
(3) Qualidade: material, integridade, ingenuidade, dependência do serviço
(4) Custo: Preço, sustentabilidade, conveniencia, ética
Keenwork
Luiz Castellari
keenwork.com.br
Luiz Castellari tratou da questão da construção de marcas brasileiras globais e do problema da identidade do design brasileiro, a qual, segundo ele, é baseada em estereótipos. Nesta construção, o sucesso e a reputação devem ser construídos, inicialmente, no país de origem, defende.
Os desafios deste cenário seriam:
- Vencer os estereótipos;
- Vencer a brutal vantagem dos concorrentes;
- Tomar cuidado para não cair em estereótipos;
O designer levantou ainda 10 questões fundamentais no que se refere ao design de marcas globais:
1. Visão de longo prazo;
2. Priorizar mercados;
3. Conhecer e respeitar valores culturais regionais;
4. Pensar globalmente e agir localmente (se adaptar as condições regionais);
5. Criar uma alma para a marca e emocionar;
6. Consolidar (Visão dos funcionários com relação à empresa);
7. Construir uma reputação sustentável;
8. Inovar (diferenciação no design);
9. Proteger legalmente a marca;
10. Nunca parar.
Sart Dreamaker
Gian Franco Rocchiccioli (@gfranco123)
sart.com.br
Esta foi, sem dúvida, uma das apresentações mais interessantes e enriquecedoras.
Gian Franco citou a metodologia criada e utilizada pela Sart chamada Brand Touch, levantando questões como:
Por que as marcas são tão faladas hj em dia?
1. muitas opções e pouco tempo para decisão
2. qualidades muito similares dos produtos > marca com função de separação / diferenciação;
3. Pessoas > baseiam suas escolhas naquilo que confia / conhece.
• Decisão de compra depende de um laço de confiança. > Valor > Quanto?
O que é valor?
“Valor é algo que levamos em consideração quando estamos diante de uma situação que nos exige uma tomada de decisão.” Simon Blackburn
Gian Franco citou ainda a importância de se entender a natureza humana, afirmando que esta é a matéria prima da marca e que é preciso entender o processo de tomada de decisão das pessoas.
Citou ainda estudos do psicólogo Herman Ebbinghaus a respeito da memória humana:
• Curva do esquecimento: grafico que mostra como se comporta a memoria ao longo do tempo, desde a percepção.
• Lembrança específica (+aspectos racionais) X lembrança geral (+ aspectos emocionais)
• Quanto mais qualificado o momento de registro, melhor será a capacidade de resgate da informação
•Quanto mais sentidos estimulados, melhor será a capacidadde de resgate.
E ainda alguns conceitos da chamada Brain Theory:
O cerebro fica o tempo todo tentando prever o que vai acontecer.
Memoria de curto prazo - horas (processamento de informações) X Memória de longo prazo – meses e anos.
M = RMn – C
Sendo:
- M: Marca
- RMn: Registro mental elevado a n (qualidade do registro) : atencao, relevancia, significado, confiança
- C: Concorrência (tudo o que compete com a marca)
- Uma marca desconhecida precisa que a atenção sobre ela seja trabalhada;
- Qnd uma marca é reconhecida, precisa ser trabalhada a relevância;
- Se uma marca é recordada, é preciso trabalhar o significado dessa marca;
- Qnd ela já é adimirada, é importante se trabalhar a confiança.
Lembrou ainda do aspecto irracional do ser humano, bastante presente em escolhas de consumo e do fenômeno Imprinting, citando os estudos realizados no MIT, que provaram a existência de uma “ancora” na tomada de decisão de escolhas e critérios de preços.
Outros pontos muito bacanas:
Qualidade percebida
Raramente fazemos escolhas absolutas. Normalmente elas são feitas em meio a um contexto.
Relatividade x Realidade
Influência da relatividade na tomada de decisão.
Efeito chamariz: tbm influencia tomada de decisão.
Em uma concorrência A e B, cria-se um produto A-, o qual acaba incentivando a escolha pelo produto A.
O cérebro humano baseia-se em focos de atenção que se relacionam com áreas de interesse.
O emocional decide.
O racional explica.
Gad'Brivia
Ana Paola Loeblein
http://www.gadbrivia.com.br/
De maneira um tanto superficial mas utilizando-se de excelentes cases da agência, a apresentação mostrou algumas informações relacionadas ao branding digital, como:
Cenário atual:
Era da informação
Novo consumidor
Tecnologia digital em todas as áreas
Nova forma de comunicação: consumidor > consumidor : relacionamento : colaboração
Internet: participativa, integração texto img vids;
Redes sociais: conteudo gerado pelo usuario, software livre, realidade aumentada, interface por voz, web semântica (como tratar o grande volume de informação gerado na rede).
Case: Tam Viagens – sistema interno
Case: aplicativo Docile: chiclete Zoah – Aplicativo no Orkut.
Case: Ramarin: presença digital, redes sociais, website.
Oz Design
Ronald Kapaz
http://www.ozdesign.com.br/
Se não a mais, uma das mais inspiradoras apresentações dentre os workshops, com o tema (que também é o slogan da Oz): "Deixe sua marca."
Algumas das idéias abordadas:
Cenario atual: Civilização dos meios sem fim, sem um ideal soberano.
Livingston, 1945
Importância de se levar o cliente a pensar: “que marca vc quer deixar no mundo?” ao invés de simplesmente pensar em crescer, multiplicar e dar lucro. Ronald citou uma frase interessante: "A idéia de crescimento infinito em um planeta finito só pode ser fruto da cabeça de um débil mental ou de um economista."
Conceito de inovação:
Para um arqueologo baseia-se na descoberta do passado.
Não esta apenas ligada ao futuro >> concepção da profissão designer.
A marca de um designer
Qual é a real função do designer?
Raiz humanista não somente técnica. Deve ser lembrada como uma ferramenta humanista.
O design gráfico é a linguagem do homem urbano, faz parte de qualquer tarefa do dia-a-dia.
Identidade = necessidade
relação com a biologia. Identidade = sobrevivencia: disputa por alimento/pela femea.
“Decifra-te ou te devoro”. É preciso se diferenciar.
Marca é uma vontade de perenidade. Relacionada a atitude, excelencia, se refletir, pertencer a algo, marca de tempo, de um tempo específico, de um espaço ou território, marca de nascença, de autoria. E marcas de consumo. De fé, de garantia, de autenticidade, de identificação, de credibilidade, de globalização, marca de origem, marcas de cultura.
As vezes a força de uma marca pode estar num "defeito". (ex. pinta da Cindy Crawford)
Brand ou marca é um construtor simbolico para representar uma empresa ou produto.
O designer não desenha ou cria a identidade do cliente. O cliente já a possui.
O designer ajuda o cliente a encontrar e construir a sua propria identidade.
Intuição faz parte do processo criativo, é o pensamento imediato, sem mediação. Em paralelo a logica.
“A pergunta muitas vezes esconde 80% da resposta.”
(Buckminster Fuller)
é preciso desenhar a pergunta antes de desenhar a resposta.
Funil: análise > reflexão > síntese
O que dizer >> Como dizer
“Eu não sou uma coisa, um substantivo. Eu sou um verbo, um processo evolucionario”
Ronald defende o conceito de designer filósofo (no sentido de “amigo do conhecimento, da sabedoria, da compreensão de mundo e das pessoas”).
“A vida não é um problema a ser superado, mas uma realidade a ser experimentada.”
“ A arte é feita para perturbar. A ciencia tranquiliza.” (Georges Braque)
Inspiração Blaise Pascal
“The best things in life aren't things.”
Narita Design
Mario Narita
http://www.naritadesign.com.br/
Mario Narita apresentou a metodologia utilizada para a comunicação Visual para crianças e tweens, abordando os seguintes conceitos e informações:
• Aumento da participação das crianças e adolescentes na tomada de decisão de compra.
• Com relação à faixas etárias:
0-2: descoberta do mundo, escolhas guiadas: O visual é direcionado para as mães;
3-5: o mundo gira ao seu redor, brincadeiras solitárias: cores vivas;
6-8: separação de meninos e meninas: Azul / Rosa; Fogo e carros / temas florais; nesta fase é preciso diferenciar produtos para meninas e meninos;
9: renúncia da infancia;
9-12: aspiração pelo mundo dos adolescentes; bandas, idolos, arte da rua, visual agressivo; preto, cores que fogem da paleta infantil;
Outros fatores importantes:
- Pesquisa;
- Criar identificação;
- Pais trabalham fora, uso da internet, criança mais mandona, erotização precoce, rapido amadurecimento.
Quanto aos personagens próprios ou licenciados em embalagens e produtos:
Até 7 anos criancas não lembram de marcas e produtos, daí a importância de se utilizar de personagens licenciados, que possuem como vantagens a mídia e o retorno imediato, e como desvatagens
desvantagem: não constroi a marca, diferentes produtos de diferentes marcas com personagens iguais
Personagens proprios:
são únicos;
Desvantagens: alto investimento;
Case M&Ms
Personalidade marcante, cria um mundo proprio com amigos;
Possibilidade de criacao de outros produtos
Quanto à percepção humana:
cores > formas > numeros > palavras (ordem da percepção)
A convergência para as mesmas fontes de informação tbm padroniza os desejos.
- inovação
- case: realidade aumentada stand lego
Haus Design
Gisela Schulzinger
http://www.hausdesign.com.br/
A apresentação de Gisela Schulzinger levantou alguns cases interessantes como a identidade da Unilever, os produtos da Coza, a Red Cross Store, a Apple Store, o Google e uma campanha da WWF, ainda dentro da questão da construção de marca dentro do cenário do mercado atual, baseando-se principalmente na premiação de Cannes deste ano.
Gisela defende que as marcas hoje estão relacionadas à uma conexão emocional e que as pessoas buscam na marca novas propostas, solucoes, experiencias, vivencias.
Red Bandana
Karen Cesar
http://www.redbandana.com.br/
Karen falou sobre o design como ferramenta estratégica no PDV.
Para ela, a venda e as decisões de compra hoje começam fora da loja através da web, do buzz e da midia.
Levantou ainda alguns pontos importantes com relação a estratégias de branding como:
• brand awareness – mídia convencional
• brand experience – ação no ponto de venda
• brand recall – web 2.0, redes sociais
• brand relationship - relacionamento
• brand multiplication – endomarketing: marketing interno na empresa, visão dos funcionários com relação à marca da empresa.
Karen citou também alguns recursos tecnológicos que auxiliam a mensurar e a otimizar campanhas como o sistema de reconhecimento de faces, que identifica a face, gênero, faixa etária da pessoa que olha para uma determinada comunicação exposta em um display digital; o bluetooth, o auto atendimento (falando sobre o case da rede de fast-food Baggers).
Live Ad
Mauro Silva - @maurosilva
http://www.livead.com.br/
Esta foi outra das mais interessantes.
Mauro falou sobre design da informação e como pensar idéias de maneira orgânica em relação às midias sociais, tv, radio, impressos, transmedia, apps & games, PR e DPR.
Citou um case fantástico da empresa: Mil Casmurros, projeto cujo objetivo, além de promover a série Capitu para a TV Globo, buscou estimular o interesse à leitura da obra de Machado de Assis e de outras obras da literatura como um todo.
Neste case digital, as pessoas participavam enviando vídeos com suas leituras de trechos da obra Dom Casmurro, de maneira a formar uma linha áudiovisual com a leitura da obra literária.
O resultado gerou ainda a possibilidade de ampliar a experiência para deficientes visuais.
Mauro falou ainda sobre a metodologia de divulgação utilizando-se da pirâmide:
Usuários Alfa > Usuários Beta (muitos contatos, quem fala e sabe a respeito de um assunto e passa para muitas outras pessoas) > Mainstream (pessoas em geral, sem o conhecimento especifico)
Citou o histórico da queda da importância da publicidade como meio de comunicação empresa > consumidor. Consumidores mais perspicazes construíram uma blindagem contra mensagens publicitárias tradicionais.
Segundo Mauro, avaliamos cada vez mais as marcas com base nas questões:
• é confiavel?
• é engajada com algo?
• Se relaciona com quem?
• Ensina? Traz algo novo?
• Lidera?
Para ele, o cenário digital atual baseia-se na informação rápida e nos relacionamentos gerados pelas redes sociais e, desta forma, é importante que as empresas se utilizem destes caminhos para interagir e se relacionar com seus consumidores. Deste ponto de vista, o Google, da forma q é hoje, não atende a essa busca por uma informação mais instantânea, defende o designer.
Ana Couto Design & Branding
Ana Couto
http://www.anacouto.com.br/
Ana Couto apresentou alguns aspectos do cenário atual das marcas, considerando alguns pontos importantes como:
- o pensar coletivo;
- atitudes que fazem diferença;
- o crescer sustentável;
- liderança;
- respeito;
- consumo responsável;
- significado (sair do simples status);
Ana defende o branding com virtude e afirma que as marcas podem e devem passar valores.
Os workshops realizados, em sua grande maioria, contaram com a presença de grandes profissionais, diretores ou criativos de empresas que pensam e trabalham o design brasileiro. Além disso, alguns profissionais de empresas gringas falaram sobre cases e metodologias de suas empresas.
Para facilitar, aí vai um índice dos workshops com links diretos para minhas observações sobre alguns deles:
• Tátil Design / Fred Gelli
• Crama Design / Ricardo Leite
• Lincoln Seragini
• Pande Design Solutions / Laís Carvalho
• Conran Studio / Sebastian Conran
• Keenwork / Luis Castellari
• 100% Design / Lilian Chiofolo
• Sart Dreamaker / Gian Franco Rocchiccioli
• PDV Design / Euler Alves Brandão
• Gad'Brivia / Ana Paola Loeblein
• BMW Design Works / Holger Hampf
• Oz Design / Ronald Kapaz
• Narita Design / Mario Narita
• Haus Design / Gisela Schulzinger
• Red Bandana / Karen Cesar
• Live Ad / Mauro Silva
• Team Creatif / Silvia Rotta
• Ana Couto Design / Ana Couto
• Marcelo Lopes Design / Marcelo Lopes
• Bold / Billy Bacon
• Brander / Milton Cipis
• 32 Bits / Danilo Medeiros
Tátil Design
Fred Gelli
tatil.com.br
Sobre o tema Branding / Construção de Marca, Fred falou inicialmente sobre a relação do design com a observação da natureza, entrando em questões sobre o chamado ecodesign, que segundo ele, futuramente não terá distinção de outros projetos de design. Tudo que o design irá produzir deverá, inevitavelmente, pensar em parâmetros sustentáveis.
Um comparativo muito bacana mostrou como iniciativas "green" podem ser extramamente positivas e realmente ligadas a uma causa, ou simplesmente uma ação de marketing puramente oportunista.
Fred afirma que é preciso evitar o ecochatismo e que as coisas não precisam ter sempre uma cara verde e feia para serem ecologicamente corretas.
Um case muito bacana foi o exemplo da Nike:
À esquerda o Nike Air Hobbit (como foi batizado). Nada de Nike, feio demais, um fracasso de vendas. À direita o Nike Trash Talk, feito com materiais reaproveitados de outros tênis. Cara de Nike, atitude de Nike, sucesso de vendas.
Um exemplo inspirador de relação design/natureza foi a referência à forma que a natureza embala suas criações.
Ainda neste papo sobre natureza, fez referência ao site www.asknature.org, que trata de como a natureza se vira para resolver seus procesos.
Fred falou também sobre a relação inseparável design e branding e o papel fundamental da interdisciplinaridade no design, profissão que tende a liderar processos de criação coletiva/colaborativa.
Por último, Fred falou sobre o conceito de Branding 3.0, se referindo a um novo posicionamento das empresas no sentido de atender a necessidade das pessoas que hoje, mais que consumidores, devem ser vistos como desfrutadores, que querem se relacionar com as marcas. Este novo pensamento requer destas um posicionamento com causas e propósitos claramente enraizados em seus produtos e serviços.
Mais informações sobre isto podem ser encontradas no Branding 3.0
Uma apresentação excelente e inspiradora. A Tátil ganhou mais um "fã". :)
Crama Design
Ricardo Leite
crama.com.br
Num tom muito bem humorado, o diretor da Crama apresentou trabalhos do portfolio recente da empresa e também do início de sua carreira e contou um pouco de sua metodologia.
Destaque para uma fala interessante: o participação do acaso, do acidente, do imprevisto no processo criativo. Ricardo falou sobre a criação de uma das capas de disco do Lulu Santos, em que um resultado fotográfico inesperado rendeu a sacada do projeto.
Seragini
Lincoln Seragini
seragini.com.br
Todos que estavam por lá diziam: este é um dos gurus do design.
Seragini se auto-intitula o animador do design. E a palestra foi realmente animadora.
Tratou da questão do pensamento em design, uma tendência na forma com que as empresas tratarão seus projetos. Este pensamento, segundo Seragini, é independente de profissão, ou seja, para pensar como um designer não necessariamente você precisa ser um designer.
Seragini afirma que o design deve ser entendido como uma função integradora, que influencia e direciona posicionamento nos negócios e sugeriu dois livros que estão para ser lançados:
- "The designful company" de Marty Meier;
- "Do you matter? How great design will make people love your company" (ufa!) Não lembro o nome do autor, googla aí! :D
A apresentação defendeu ainda que uma empresa focada no design, tido por ele como a nova alma da empresa, projeta com base no olhar do consumidor, e que uma marca deve ser visionária, possuir uma gestão sustentável e deve aprender e se permitir inovar.
Seragini mostrou cases muito bacanas que exemplificam como isto pode representar um novo posicionamento: Brinquedos Bandeirantes e a decisão por projetar e manter as fabricas no Brasil (em vez de aderir a importação da China); Marheje (caso parecido) e Lilica Ripilica.
Conran Design
Sebastian Conran
sebastianconran.com
Para Sebastian, Design = acões de planejamento ou plano de ações unindo o emocional (artes) + racional (engenharia) + negócios (mkt + serviços).
O designer citou aspectos que definem o bom design, como inovação, usabilidade, estética, facilidade de entendimento, originalidade, poder inspirador, ser desejável.
Percepção de valor de marca:
(a barra representa "dividido por...")
Valor = desejabilidade* / Custo
* tradução literal
Valor = Marca(1) + Design(2) + Qualidade(3) / Custo(4)
(1) Marca: reputação, experiência, mercado, posicionamento
(2) Design: Emocional (personalidade, tendências, sentidos, narrativa) + Racional (função, performance, usabilidade, uso, inovação)
(3) Qualidade: material, integridade, ingenuidade, dependência do serviço
(4) Custo: Preço, sustentabilidade, conveniencia, ética
Keenwork
Luiz Castellari
keenwork.com.br
Luiz Castellari tratou da questão da construção de marcas brasileiras globais e do problema da identidade do design brasileiro, a qual, segundo ele, é baseada em estereótipos. Nesta construção, o sucesso e a reputação devem ser construídos, inicialmente, no país de origem, defende.
Os desafios deste cenário seriam:
- Vencer os estereótipos;
- Vencer a brutal vantagem dos concorrentes;
- Tomar cuidado para não cair em estereótipos;
O designer levantou ainda 10 questões fundamentais no que se refere ao design de marcas globais:
1. Visão de longo prazo;
2. Priorizar mercados;
3. Conhecer e respeitar valores culturais regionais;
4. Pensar globalmente e agir localmente (se adaptar as condições regionais);
5. Criar uma alma para a marca e emocionar;
6. Consolidar (Visão dos funcionários com relação à empresa);
7. Construir uma reputação sustentável;
8. Inovar (diferenciação no design);
9. Proteger legalmente a marca;
10. Nunca parar.
Sart Dreamaker
Gian Franco Rocchiccioli (@gfranco123)
sart.com.br
Esta foi, sem dúvida, uma das apresentações mais interessantes e enriquecedoras.
Gian Franco citou a metodologia criada e utilizada pela Sart chamada Brand Touch, levantando questões como:
Por que as marcas são tão faladas hj em dia?
1. muitas opções e pouco tempo para decisão
2. qualidades muito similares dos produtos > marca com função de separação / diferenciação;
3. Pessoas > baseiam suas escolhas naquilo que confia / conhece.
• Decisão de compra depende de um laço de confiança. > Valor > Quanto?
O que é valor?
“Valor é algo que levamos em consideração quando estamos diante de uma situação que nos exige uma tomada de decisão.” Simon Blackburn
Gian Franco citou ainda a importância de se entender a natureza humana, afirmando que esta é a matéria prima da marca e que é preciso entender o processo de tomada de decisão das pessoas.
Citou ainda estudos do psicólogo Herman Ebbinghaus a respeito da memória humana:
• Curva do esquecimento: grafico que mostra como se comporta a memoria ao longo do tempo, desde a percepção.
• Lembrança específica (+aspectos racionais) X lembrança geral (+ aspectos emocionais)
• Quanto mais qualificado o momento de registro, melhor será a capacidade de resgate da informação
•Quanto mais sentidos estimulados, melhor será a capacidadde de resgate.
E ainda alguns conceitos da chamada Brain Theory:
O cerebro fica o tempo todo tentando prever o que vai acontecer.
Memoria de curto prazo - horas (processamento de informações) X Memória de longo prazo – meses e anos.
M = RMn – C
Sendo:
- M: Marca
- RMn: Registro mental elevado a n (qualidade do registro) : atencao, relevancia, significado, confiança
- C: Concorrência (tudo o que compete com a marca)
- Uma marca desconhecida precisa que a atenção sobre ela seja trabalhada;
- Qnd uma marca é reconhecida, precisa ser trabalhada a relevância;
- Se uma marca é recordada, é preciso trabalhar o significado dessa marca;
- Qnd ela já é adimirada, é importante se trabalhar a confiança.
Lembrou ainda do aspecto irracional do ser humano, bastante presente em escolhas de consumo e do fenômeno Imprinting, citando os estudos realizados no MIT, que provaram a existência de uma “ancora” na tomada de decisão de escolhas e critérios de preços.
Outros pontos muito bacanas:
Qualidade percebida
Raramente fazemos escolhas absolutas. Normalmente elas são feitas em meio a um contexto.
Relatividade x Realidade
Influência da relatividade na tomada de decisão.
Efeito chamariz: tbm influencia tomada de decisão.
Em uma concorrência A e B, cria-se um produto A-, o qual acaba incentivando a escolha pelo produto A.
O cérebro humano baseia-se em focos de atenção que se relacionam com áreas de interesse.
O emocional decide.
O racional explica.
Gad'Brivia
Ana Paola Loeblein
http://www.gadbrivia.com.br/
De maneira um tanto superficial mas utilizando-se de excelentes cases da agência, a apresentação mostrou algumas informações relacionadas ao branding digital, como:
Cenário atual:
Era da informação
Novo consumidor
Tecnologia digital em todas as áreas
Nova forma de comunicação: consumidor > consumidor : relacionamento : colaboração
Internet: participativa, integração texto img vids;
Redes sociais: conteudo gerado pelo usuario, software livre, realidade aumentada, interface por voz, web semântica (como tratar o grande volume de informação gerado na rede).
Case: Tam Viagens – sistema interno
Case: aplicativo Docile: chiclete Zoah – Aplicativo no Orkut.
Case: Ramarin: presença digital, redes sociais, website.
Oz Design
Ronald Kapaz
http://www.ozdesign.com.br/
Se não a mais, uma das mais inspiradoras apresentações dentre os workshops, com o tema (que também é o slogan da Oz): "Deixe sua marca."
Algumas das idéias abordadas:
Cenario atual: Civilização dos meios sem fim, sem um ideal soberano.
Livingston, 1945
Importância de se levar o cliente a pensar: “que marca vc quer deixar no mundo?” ao invés de simplesmente pensar em crescer, multiplicar e dar lucro. Ronald citou uma frase interessante: "A idéia de crescimento infinito em um planeta finito só pode ser fruto da cabeça de um débil mental ou de um economista."
Conceito de inovação:
Para um arqueologo baseia-se na descoberta do passado.
Não esta apenas ligada ao futuro >> concepção da profissão designer.
A marca de um designer
Qual é a real função do designer?
Raiz humanista não somente técnica. Deve ser lembrada como uma ferramenta humanista.
O design gráfico é a linguagem do homem urbano, faz parte de qualquer tarefa do dia-a-dia.
Identidade = necessidade
relação com a biologia. Identidade = sobrevivencia: disputa por alimento/pela femea.
“Decifra-te ou te devoro”. É preciso se diferenciar.
Marca é uma vontade de perenidade. Relacionada a atitude, excelencia, se refletir, pertencer a algo, marca de tempo, de um tempo específico, de um espaço ou território, marca de nascença, de autoria. E marcas de consumo. De fé, de garantia, de autenticidade, de identificação, de credibilidade, de globalização, marca de origem, marcas de cultura.
As vezes a força de uma marca pode estar num "defeito". (ex. pinta da Cindy Crawford)
Brand ou marca é um construtor simbolico para representar uma empresa ou produto.
O designer não desenha ou cria a identidade do cliente. O cliente já a possui.
O designer ajuda o cliente a encontrar e construir a sua propria identidade.
Intuição faz parte do processo criativo, é o pensamento imediato, sem mediação. Em paralelo a logica.
“A pergunta muitas vezes esconde 80% da resposta.”
(Buckminster Fuller)
é preciso desenhar a pergunta antes de desenhar a resposta.
Funil: análise > reflexão > síntese
O que dizer >> Como dizer
“Eu não sou uma coisa, um substantivo. Eu sou um verbo, um processo evolucionario”
Ronald defende o conceito de designer filósofo (no sentido de “amigo do conhecimento, da sabedoria, da compreensão de mundo e das pessoas”).
“A vida não é um problema a ser superado, mas uma realidade a ser experimentada.”
“ A arte é feita para perturbar. A ciencia tranquiliza.” (Georges Braque)
Inspiração Blaise Pascal
“The best things in life aren't things.”
Narita Design
Mario Narita
http://www.naritadesign.com.br/
Mario Narita apresentou a metodologia utilizada para a comunicação Visual para crianças e tweens, abordando os seguintes conceitos e informações:
• Aumento da participação das crianças e adolescentes na tomada de decisão de compra.
• Com relação à faixas etárias:
0-2: descoberta do mundo, escolhas guiadas: O visual é direcionado para as mães;
3-5: o mundo gira ao seu redor, brincadeiras solitárias: cores vivas;
6-8: separação de meninos e meninas: Azul / Rosa; Fogo e carros / temas florais; nesta fase é preciso diferenciar produtos para meninas e meninos;
9: renúncia da infancia;
9-12: aspiração pelo mundo dos adolescentes; bandas, idolos, arte da rua, visual agressivo; preto, cores que fogem da paleta infantil;
Outros fatores importantes:
- Pesquisa;
- Criar identificação;
- Pais trabalham fora, uso da internet, criança mais mandona, erotização precoce, rapido amadurecimento.
Quanto aos personagens próprios ou licenciados em embalagens e produtos:
Até 7 anos criancas não lembram de marcas e produtos, daí a importância de se utilizar de personagens licenciados, que possuem como vantagens a mídia e o retorno imediato, e como desvatagens
desvantagem: não constroi a marca, diferentes produtos de diferentes marcas com personagens iguais
Personagens proprios:
são únicos;
Desvantagens: alto investimento;
Case M&Ms
Personalidade marcante, cria um mundo proprio com amigos;
Possibilidade de criacao de outros produtos
Quanto à percepção humana:
cores > formas > numeros > palavras (ordem da percepção)
A convergência para as mesmas fontes de informação tbm padroniza os desejos.
- inovação
- case: realidade aumentada stand lego
Haus Design
Gisela Schulzinger
http://www.hausdesign.com.br/
A apresentação de Gisela Schulzinger levantou alguns cases interessantes como a identidade da Unilever, os produtos da Coza, a Red Cross Store, a Apple Store, o Google e uma campanha da WWF, ainda dentro da questão da construção de marca dentro do cenário do mercado atual, baseando-se principalmente na premiação de Cannes deste ano.
Gisela defende que as marcas hoje estão relacionadas à uma conexão emocional e que as pessoas buscam na marca novas propostas, solucoes, experiencias, vivencias.
Red Bandana
Karen Cesar
http://www.redbandana.com.br/
Karen falou sobre o design como ferramenta estratégica no PDV.
Para ela, a venda e as decisões de compra hoje começam fora da loja através da web, do buzz e da midia.
Levantou ainda alguns pontos importantes com relação a estratégias de branding como:
• brand awareness – mídia convencional
• brand experience – ação no ponto de venda
• brand recall – web 2.0, redes sociais
• brand relationship - relacionamento
• brand multiplication – endomarketing: marketing interno na empresa, visão dos funcionários com relação à marca da empresa.
Karen citou também alguns recursos tecnológicos que auxiliam a mensurar e a otimizar campanhas como o sistema de reconhecimento de faces, que identifica a face, gênero, faixa etária da pessoa que olha para uma determinada comunicação exposta em um display digital; o bluetooth, o auto atendimento (falando sobre o case da rede de fast-food Baggers).
Live Ad
Mauro Silva - @maurosilva
http://www.livead.com.br/
Esta foi outra das mais interessantes.
Mauro falou sobre design da informação e como pensar idéias de maneira orgânica em relação às midias sociais, tv, radio, impressos, transmedia, apps & games, PR e DPR.
Citou um case fantástico da empresa: Mil Casmurros, projeto cujo objetivo, além de promover a série Capitu para a TV Globo, buscou estimular o interesse à leitura da obra de Machado de Assis e de outras obras da literatura como um todo.
Neste case digital, as pessoas participavam enviando vídeos com suas leituras de trechos da obra Dom Casmurro, de maneira a formar uma linha áudiovisual com a leitura da obra literária.
O resultado gerou ainda a possibilidade de ampliar a experiência para deficientes visuais.
Mauro falou ainda sobre a metodologia de divulgação utilizando-se da pirâmide:
Usuários Alfa > Usuários Beta (muitos contatos, quem fala e sabe a respeito de um assunto e passa para muitas outras pessoas) > Mainstream (pessoas em geral, sem o conhecimento especifico)
Citou o histórico da queda da importância da publicidade como meio de comunicação empresa > consumidor. Consumidores mais perspicazes construíram uma blindagem contra mensagens publicitárias tradicionais.
Segundo Mauro, avaliamos cada vez mais as marcas com base nas questões:
• é confiavel?
• é engajada com algo?
• Se relaciona com quem?
• Ensina? Traz algo novo?
• Lidera?
Para ele, o cenário digital atual baseia-se na informação rápida e nos relacionamentos gerados pelas redes sociais e, desta forma, é importante que as empresas se utilizem destes caminhos para interagir e se relacionar com seus consumidores. Deste ponto de vista, o Google, da forma q é hoje, não atende a essa busca por uma informação mais instantânea, defende o designer.
Ana Couto Design & Branding
Ana Couto
http://www.anacouto.com.br/
Ana Couto apresentou alguns aspectos do cenário atual das marcas, considerando alguns pontos importantes como:
- o pensar coletivo;
- atitudes que fazem diferença;
- o crescer sustentável;
- liderança;
- respeito;
- consumo responsável;
- significado (sair do simples status);
Ana defende o branding com virtude e afirma que as marcas podem e devem passar valores.
Comentários
Vi seu portfolio e o blog. Parabéns pelos trabalhos!
Volte mais vezes!
:)